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Sephiyo
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 14:50 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

Pour parler entre sorciers des changements du prochain patch!


Pour commencer, jeeska ceci:

L’infobulle de Revivification mentionne désormais correctement le maximum de cibles touchées comme étant 8. Le mode de fonctionnement de la capacité n’a pas changé.

euh quoi? 8 personnes maxi?
correctement? cad que c'était déja 8 pourtant en r16 j'ai pas l'impression


Sinon tjs cette aberration de perdre de la vie sur la consommation ce qui nous oblige a nous heal donc reperdre la regen qu'on vient de gagner...


Par contre je ne vois rien a propos du CD de soin obscur (gros soin) avec 1 sec de + et sa me rassure grave!!!


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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 14:50 (2012)    Sujet du message: Publicité

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Jeeska
Esclave délurée

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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 15:08 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

 
Citation:
 L’amélioration de Pli de Force ne peut plus être appliquée de façon non intentionnelle à plus d’une capacité de soin. Ses effets ont été légèrement revus. Cession augmente désormais la chance de coup critique sur Bienveillance de 60% et réduit le coût de Force de Délivrance de 30%.
Pour moi ça sous-entend bien que on a plus les 1sec de bonus.
Après pour le reste c’est toujours la même version du patch note elle a pas bouge, c'est juste une version traduite par un fan.

Me sembler bien que c'etait que 8 aussi pour l'aoe, j'avais remarquer que lorsqu'il y avais beaucoup de  monde dans l'aoe certains se faisait pas heal a chaque tic. Par contre je serai curieux de savoir comment ça fonctionne.CAD si on pose tout les 2 l'aoe sur 16 personnes ça fera par forcement 8+8, des mecs risque de pas se faire heal et d'autre 2fois plus.
Ça expliquerai pourquoi sur le 1er boss de la chambre certains perdent plus de vie que les autres lors de la grosse aoe.


Pour la conso j'ai suivi le fofo officiel USA vite paf, un mec a fait un retour comme quoi c'etait pas si nefaste que ça. Car en fait avec les 1sec et les autres ajustement on heal moins fort qu'avant et donc on consomme moins de force. Suite a quoi un dev a poster pour remercier du retour et qu'ils suivaient bien les avis notamment theorycrafté pour faire des ajustement.
 Ce qui aurai été une  bonne chose, si le mec du topic avais pas raconter de la merde, car il a même pas fait ses test en raid et  apparemment c'est a moitié tromper dans ses calculs.
Donc j'espère que les mecs des grosses guildes vont bien demontré que c'est de la merde leur truc là. je reste persuader que si il laisse la chose en état ya certains boss en cauchemard ou même en Hm que l'on fait actuellement qui ne seron plus downable même ful rakata.


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Jeeska
Esclave délurée

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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 15:13 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

Retour intéressant :

http://www.jedi-healer.fr/patch-1-2-mais-pourquoi-sont-ils-si-mechants/


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Shady
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 15:27 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

en effet l'aoe ne doit pas heal tout le monde, mardi j'ai remarqué que je prenais q'une aoe alors que j'étais bien positionné dans les 2 aoe.

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MSN
Kukrapok
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 15:36 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

Moi de mon coté j'ai lu sur "sithwarrior" un sorcier heal d'une grosse guilde sur le serveur test  qui dit qu'il a pas vu de grosse différence par rapport au nerf de votre regen.
Mais bon j'y connais rien et encore moins le nom des sorts et capacités (surtout en anglais).
_________________
BUENAS


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nohen
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 17:43 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

Et pour le sorcier DPS en 1.2 y a bcp de changements ?
Pas encore penché sur l'affaire  Embarassed
_________________


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Sephiyo
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 18:21 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

Lis tu verras ya que un changement dans ta spe a toi


Ok jeeska, en fait délivrance = le gros heal je savais pas (coté repu) donc effectivement il coutera moins ce qui est pas si grave, vu qu'on aura 100% crit sur le soins rapide mais bon je me demande si sa etre utile vu qu'on a tjs l'innervation

Ben faut dire que le sorcier heal est quand même puissant, il heal fort et assez vite si bien joué, et surtout son aoe est excellente (couplé au hot sa coute pas grand chose en +)

Il fallait s'y attendre au nerf, tkt pas on sera pas inutile xD on sera moins puissant en heal brut avec les autres surtout mais notre aoe toujours aussi utile en soutient (tant qu'ils mettent pas une canalisation il est imba)


Et par rapport aux retours des mecs, je suis d'accord pour moi le gros nerf qui me fait le + chié c'est qu'on pourra plus cast le gros heal en 1.3sec c'était overpété xD (surtout qu'on pouvait en enchainer 2 grace au bug lol)
Du coup oui a voir aussi pr mettre 2 pts en moins de vie perdu par la conso


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Jeeska
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 18:48 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

C'est bizzarre parce que sur le papier c'est pas un petit nerf...

En gros actuellement pour regen on a un sort instant qui, si il est utiliser après que notre canalisation ai crit nous permet de regen 8ù de force sans contrepartie. ca peut paraitre énorme mais 8% ça correspond a 52pts, quand notre sort monocible en coute 48 et sachant que le sort de canalisation qui doit crit a 9sec de CD. Donc dans le meilleur des cas on peut regen 52 pts de force toutes les 9sec. A ça viens  s'ajouté les 8 pts que l'on regagne toute les secondes . Donc grosso merdo ça nous fait 150 pts regen toutes les 10secondes ou 15 toutes les secondes.

Dans le cas ou ça suffit pas on peut utiliser la consommation (sort qui nous fait regen ces 8%) sans le crit préalable mais ça nous coute 15% de vie et nous fait perdre 25% de regen pdt 10 sec (cummulable 4fois). En prenant en compte tout ça (perte de regen, force utiliser pour se heal) la regen descend a 88 force  en 10 sec. C'est moins rentable mais sur certains boss on a as toujours le choix (genre jarg et sorno)

Avec la 1.2, il a une seule différence : les 15% de perte de vie sont obligatoire, la canalisation crit nous épargne que le malus de 25% de regen.
Donc on est obliger de se heal derrière, un gros soins a vue de nez permet de  heal 1-2 consommations, un mec disait une perte des 2/3 de ce que on regen pour se heal. Donc niveau regen ça donne en 10 sec : 8*10 + 52*2/3= 115 pts de en force en 10sec... donc on perd 25% de regen.

Et là on regarde que le côté regen, a côté de ça comme faut se heal au moins toutes les 2consommations on perd 3secondes a se soigner toutes les 18secondes. Donc sur un combat de 5 minutes on perd 50 secondes de focus sur le raid, ça fait un peut près 1/6 du temps a devoir se heal par rapport a avant. On peut rajouté a ça le fait que l'autre nerf nous rajoute 1sec de cast sur notre gros soins :  ça fait énormément de temps perdu...

Mais le pire ça reste le gameplay qui en découle qui me donne envie de vomir.


Dernière édition par Jeeska le Jeu 22 Mar - 18:56 (2012); édité 1 fois
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Jeeska
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 18:52 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

Le problème des 30% c'est que il faut d'abord cast le hot puis le gros soins , le hot a 6sec de Cd, donc si tu spam le gros soins tu peut avoir 30% de moins que un sort sur 2. Donc c'est sur ça aide a compenser notre perte de regen mais sur le papier je trouve ça minim

Peso ça reste vraiment la perte de vie qui me fait chier, limite 25% de regen en moins direct m'aurai pas déranger, mais là devoir se heal tout les 2sorts et faire gaf de pas se tuer ça me branche vraiment pas !


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Sephiyo
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 19:37 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

non moi c'est vraiment le gros soins Smile c'était pété ce truc

bah d'après les retours c'est pas trop un pb pour regen donc a voir avant


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Jeeska
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 20:42 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

Ah oui c'est overfat le 1sec, je suis d'accord mais même sans ça en pve on aura toujours assez de hps pour tenir le raid. Par contre c'est m'imaginer sur karraga par exemple devoir perdre 15% de vie toutes les 10secondes O_O déjà que j'ai du mal a rester en vie comme ça ><

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Sephiyo
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 20:49 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

VU qu'on rox trop, ils nous rajoutent un handicap

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Jeeska
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MessagePosté le: Jeu 22 Mar - 20:50 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

c'est clair, ça doit être les bh qui ont pleurer au près de bioware , ils sont jaloux de notre talent et de notre grip

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Sephiyo
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MessagePosté le: Dim 25 Mar - 13:51 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

Bien ce que je dis on est trop puissant pour eux:
La dure mais simple vérité est que les Sorciers et Erudits ont une meilleure gestion de la Force que nous le voulions (par exemple un Erudit bien joué ne pouvait pratiquement pas ne plus avoir de Force) et les Mercenaires et Commandos étaient au-dessus de leurs objectifs de soin de façon significative.

ce qui est pas faux, on est vraiment fort les bh et sorcier


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Jeeska
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MessagePosté le: Lun 26 Mar - 14:42 (2012)    Sujet du message: Changements 1.2 Répondre en citant

J'ai link une video dans le topic du patch avec le 1er boss, on y vois un sorcier heal jouer. Et franchement ça me rassure pas ...
Le combat dure 4minutes et il est presque oom a la fin, alors que je trouve qu'il heal pas des masses. La 1ère moitié du combat il ne fit que attendre le up de sont innervation et même dans l'autre 1/2 il lance pas tellement de sorts; alors que tout le long du combat ya jamais tout le monde  de full vie :/ Pour du mode histoire en full rakata je trouve ça chaud


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